java

1 Wprowadzenie
2 Programowanie obiektowe
3 Zmienne
4 Typy danych
5 Operatory
6 Obiekty
7 Instrukcje sterujące i pętle
8 Tablice
9 Klasy, pola, metody
10 Przeciążanie i przesłanianie metod
11 Konstruktory
12 Porównywanie obiektów
13 Pakiety
14 Modyfikatory
15 Interfejsy
16 Wyjątki
17 Typy wyliczeniowe
18 Kolekcje
19 Java i bazy danych
20 Klasy wewnetrzne i anonimowe
21 Wyrażenia lambda
22 Strumienie



Dodatki




View the Project on GitHub

Laboratorium 15

  1. Stwórz szkielet programu symulującego działanie różnych odtwarzaczy muzycznych jak Streamer, Mp3, CD itd., wg wytycznych:
    • konkretne odtwarzacze powinny rozszerzać abstrakcyjną klasę MusicPlayer,
    • abstrakcyjna klasa MusicPlayer powinna implementować interfejs Player,
    • interfejs Player powienien dostarczać takich funkcji jak odtwarzaj, pauza, stop, następny utwór, poprzedni utwór,
    • przetestuj działanie odwtwarzaczy (np. przez wyświetlenie odpowiednich komunikatów ‘Gra odtwarzacz MP3’).
  2. Rozbuduj szkielet programu z punktu 1 o zasilenie odtwarzaczy zbiorami piosenek, w tym celu:
    • zaprojektuj hermetyczną klasę Song przechowującą takie informacje jak nazwa artysty, tytuł utworu, nazwa albumu,
    • każdy odtwarzacz powinien przechowywać swój zbiór utworów,
    • zbiory piosenek powinny być ładowane podczas tworzenia odtwarzaczy,
    • użycie akcji odwtarzaj powinno wyświetlać informację o odtwarzanym utworze,
    • akcje następny, poprzedni powinny odpowiednio zmieniać utwory.