java

1 Wprowadzenie
2 Programowanie obiektowe
3 Zmienne
4 Typy danych
5 Operatory
6 Obiekty
7 Instrukcje sterujące i pętle
8 Tablice
9 Klasy, pola, metody
10 Przeciążanie i przesłanianie metod
11 Konstruktory
12 Porównywanie obiektów
13 Pakiety
14 Modyfikatory
15 Interfejsy
16 Wyjątki
17 Typy wyliczeniowe
18 Kolekcje
19 Java i bazy danych
20 Klasy wewnetrzne i anonimowe
21 Wyrażenia lambda
22 Strumienie



Dodatki




View the Project on GitHub

Laboratorium 18

  1. Mając do dyspozycji plik z książką w formacie tekstowym crsto10.txt wykonaj poniższe polecenia:
    • wczytaj do listy wszystkie wiersze książki “Hrabia Monte Christo”,
    • wyznacz liczbę wszystkich wierszy, tworząc metodę, która przyjmuje obiekty typu List i zwraca liczbę typu int (liczba elementów listy),
    • napisz metodę, która wyświetli na ekranie co setny wiersz książki,
    • napisz metodę, która znajdzie i wyświetli najdłuższy wers z książki wielkimi literami.
  1. Napisz program o nazwie UserCollector zarządzający (przechowuje całą kolekcję, wyświetla wybrane pozycje) obiektami typu User za pomocą unikalnych identyfikatorów. Obiekty User powinny zawierać takie właściwości jak imię, nazwisko oraz wiek.

  2. Mając do dyspozycji plik tekstowy z angielską wersją książki “Przygody Alicji w Krainie Czarów” alice30.txt wyznacz:

    • liczbę różnych wyrazów użytych w książce (pomiń znaki interpunkcyjne oraz cyfry),
    • literę na jaką zaczyna się najwięcej (różnych) wyrazów.