1 Wprowadzenie
2 Programowanie obiektowe
3 Zmienne
4 Typy danych
5 Operatory
6 Obiekty
7 Instrukcje sterujące i pętle
8 Tablice
9 Klasy, pola, metody
10 Przeciążanie i przesłanianie metod
11 Konstruktory
12 Porównywanie obiektów
13 Pakiety
14 Modyfikatory
15 Interfejsy
16 Wyjątki
17 Typy wyliczeniowe
18 Kolekcje
19 Java i bazy danych
20 Klasy wewnetrzne i anonimowe
21 Wyrażenia lambda
22 Strumienie
Napisz program o nazwie UserCollector zarządzający (przechowuje całą kolekcję, wyświetla wybrane pozycje) obiektami typu User za pomocą unikalnych identyfikatorów. Obiekty User powinny zawierać takie właściwości jak imię, nazwisko oraz wiek.
Mając do dyspozycji plik tekstowy z angielską wersją książki “Przygody Alicji w Krainie Czarów” alice30.txt wyznacz: